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 Figurants des Blackbloods

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Sa'ffy
So Feminist

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• PUF : Sa'ffy
• Meute : Stoneclaw & Alteron & Inaria
• Rang : Guerrière & Louveteau & Apprenti

MessageSujet: Figurants des Blackbloods   Jeu 23 Jan 2014, 06:15

« Figurants de l'Oasis Blackblood »


Ce sujet regroupe les figurants de la meute, c'est à dire des personnages existants au sein de la meute mais n'ayant pas une importance aussi forte que les PNJ ou les personnages joués. Ce sont donc des personnages dits " fantômes ", c'est-à-dire qu'ils existent dans l'univers mais sont en quelque sorte coincés dans le temps. Contrairement aux autres types ne personnage, ils ne nécessitent pas de mise à jour ou d'activité minimale. Leur rôle est plutôt de combler certains trous, que ce soit un rôle dans la meute, pour une histoire ou pour un personnage, ou simplement sur une envie créative.

Leur fiche adopte le même modèle que les PNJ, tout comme ils peuvent être jouable par tous ou non, adoptable ou non, bref le même fonctionnement est de mise. Il est pareillement conseillé de dresser la liste de leur topic, toujours dans une idée de cohérence : si vous empruntez un figurant, pensez à aviser le créateur ou le staff !

Le sujet sert de répertoire. Aucun flood n'est toléré. Chaque fiche doit être d'abord présentée dans Naissance des personnages, avec mention de son état de figurant, avant d'être acceptée, puis postée ici.


L'Oasis Blackblood comporte les figurants suivants :
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http://lasheslie.deviantart.com/
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shadow_daaichi
Dinosaure

• Messages : 1745
• Age : 27
• PUF : shadow_daaichi
• Meute : Inaria | Inaria | Grand Nord
• Rang : Maître Garde | Conseiller | Tyran

Caractéristiques du perso
• Amour:
• Relations:
• Autres comptes: Riptide, Julius

MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Lun 25 Aoû 2014, 03:54


• Nom : Wornheart
• Surnom : Lemmy (Nom de naissance), Wurm’ (par JD), Worn’.., Bluesnout (Si vous voulez qu'il vous montre les crocs)
• Sexe : Mâle
• Race : Direwolf
• Âge : Né en l’an -2, 9 ans
• Clan et rang : Alliance des Blackbloods, Messager
• Famille : Victus était son frère de porté.

• Physique : Bâtit sur un corps plutôt carré, l’ensemble de ses muscles sont conçu pour l’endurance et la vitesse. Son poitrail, ses cuisses et ses épaules sont les seules parties de son corps qui sont bien baraqué. Athlétique, il est monté sur de longues et larges pattes afin d’avoir une excellente prise sur le sol. Du haut de son 1m10, Wornheart arrive à dépasser certains Blackbloods de la meute et parvient ainsi, a mieux s’y intégrer. Son corps est un idéal pour fendre l’air avec aise lors de ses courses intrépides pour délivrer un message. Il a de petites oreilles dont l’extrémité est légèrement recourbée vers le haut. Une large et ronde mâchoire ainsi qu’une grande truffe plutôt ovale et grise. Sa queue est plutôt courte et composé de plusieurs poils qui retombent vers le bas. Ses yeux sont légèrement amandier d’un bleu profond puis rehausser de gros sourcils noirs qui lui donne des traits froid et sévère. Tous les poils de la tête de Wornheart ainsi que de son poitrail et de son dos sont levé vers le haut de manière épineuse alors que la fourrure de ses joues a plutôt tendance à retomber vers le bas pour se fondre dans tout le reste. C’est également ses poils dit épineux qui donne cette coiffure peu commune sur la tête du Direwolf. La couleur de sa fourrure est plutôt d’un blond doré sur une grande partie de son corps, mais légèrement plus pâle et tournant plus au beige dans son cou et le derrière de ses pattes. Puis, il possède une troisième teinte qui est d’un noir brièvement gris qui raie son dos ainsi que son ventre. Son museau est un dégradé du blond et du noir de son pelage et cela tourne légèrement vers le bleuté, c’est ce qui lui a valut le surnom de Bluesnout.

• Psychologie : Intelligent - Borné - Impatient - Sensible - Introverti - Assidu - Vrai - Solitaire - Utopiste - Stoïque

Le temps fait bien les choses… Ou du moins, il parvient à réparer ce qu’on a brisé ou encore déchiré. Pour Wornheart, tout ne reposait que sur cette simple question, avant que le petit louveteau timide ne passe par la bête barbare pour finalement s’arrêter, aujourd’hui, à un semblant d’idéal. Intelligent et Sage, Wurm ne se laisse dorénavant plus diriger par ses pulsions qui sont d’abord créé par un trop plein d’émotion. Il a appris à s’ouvrir aux gens et s’exprimer ouvertement. N’est-il pas un personnage direct, mais quelqu’un qui pèse bien ses mots avant de les prononcer. Empathique, il n’aime pas faire de tord aux gens qu’il aime et donc, il aura toujours la culpabilité du geste qu’il a commis à l’égard de sa famille dont son père et son frère Aîné. Il s’entête à dire qu’on a bien fait de ne pas le condamner à mourir, mais bien de le condamner à vivre dans ce torrent de remords. Doté d’un grand cœur d’or, Wornheart est généreux et n’hésite pas une seconde à sacrifier son bien-être afin d’aider un autre de le besoin. Il n’est pas quelqu’un d’égoïste, du moins il ne l’est plus, et serait prêt à se sacrifier pour conserver le peu qu’il lui reste de précieux. Il n’est pas non plus un loup très orgueilleux. Il a un certain orgueil personnel, mais il est un des rares prêts à montrer chacune de ses émotions. Il va pleurer s’il a envie de pleurer et vous fera savoir rapidement lorsqu’il est heureux ou en colère. C’est un grand Sensible. Préférant de loin écouter les gens que de parler, Wurm est quelque peu introverti, replié sur lui-même. Il n’aime pas tellement parler de sa propre personne, ni même de son passé ou de quelque chose le relatant. Cependant, il fait office d’une bonne oreille pour ceux qui désire lui ouvrir leur cœur. Appliqué, persévérant et assidu, il est davantage plus sérieux dans ses besognes que rigolo. Il ne prend pas les choses à la légère et ainsi il peut parfois paraître glacial au premier abord, mais en bout ligne, il devient quelqu’un de très sympathique lorsqu’on apprend à le connaître davantage.

Impatient, Wornheart se décourage rapidement et devient abattu lorsqu’il ne parvient pas à réussir quelque chose. Il a une mauvaise tendance à voir les choses, au premier abord, de manière négative plutôt que positive, mais, il fait des efforts pour améliorer son rythme de pensé à ce sujet. Il devient également grincheux lorsqu’il ne parvient pas à comprendre quelque chose, comme une énigme de Jaildream et Cassiel par exemple. Visionnaire et imaginaire, il s’enferme souvent dans sa bulle en solitaire pour se laisser porter par ses rêves. Worn’ est davantage un solitaire qu’un loup sociable, ce pourquoi il adore le rang qu’il exerce, Messager. Il ne sera jamais le premier à aborder la conversation et il n’aime également pas les contacts trop intimes et rapprochés sans que se soit lui-même qui pose le geste, comme une accolade par exemple. Il a un grand espace personnel autour de lui et il faut éviter d’y entrer si on ne veut pas le mettre mal à l’aise. Dans certaines situations, Wornheart parvient à devenir stoïque et ainsi supporter l’adversité et la douleur avec un grand courage, chose qu’il a de toute façon, dû apprendre rapidement de par son rang (pour se préparer à rencontrer des embûches ou encore se défendre contre un prédateur). Malgré tout ses défauts et toutes ses qualités, Wurm reste un personnage plutôt attachant, mais surtout,Vrai.

• Détails uniques :

► Une grande partie de sa force se situe dans ses pattes, plus particulièrement les postérieures
► Flexibilité et Endurance, sont les principaux traits de son anatomie
► Est Hanter chaque nuit par un cauchemar récurrent
(Il revit le souvenir oublié de sa mort d quand il était louveteau)
► S'irrite rapidement lorsqu'il n'arrive pas à comprendre quelque chose
► A un Déficit sur sa mémoire à court et long terme
► En Admiration devant la Pluie et les Orages
► S'attache trop facilement à des choses qui sont futiles


• Chronologie de sa vie :

An -2
♦ Né d’une union étrange entre deux loups Direwolfs diamétralement opposée-- Moonstreaks, douce chaleureuse louve, patiente, mais avec des limites puis Wheatcoat, un rigolo sans maturité qui ennui tout le monde-- Lemmy et Victus sont les deux seuls louveteaux de la portée, Victus se situant comme l’Aîné. Les deux parents sont heureux de posséder enfin une descendance, mais très vite les tensions montent. Leurs personnalités trop différentes, ont rapidement raison de la jeune louve, qui ne peut qu’éloigner son amant du terrier en montrant les crocs. Sa patience à des limites et son rigolo d’ex-compagnon, finit par rapidement le comprendre. Qui a donc jadis dit que les contraires s’attiraient ?

♦ Moonstreaks s’occupe avec précaution de ses louveteaux. Elle décide de déménager de terrier plus tôt que prévue au risque de nuire à la santé de ses enfants. Elle ne peut plus tolérer la présence de tout ses loups et de lui qui ne cesse de tourner autour de sa tanière. Elle se prend donc un terrier à part, en bordure du territoire Inaria. Elle déniche un terrier abandonné sous une vieille souche d’arbre et y fait donc son abri. Quelques jours plus tard, elle fait la rencontre d’une jeune mère, une louve noire aux corps blessé par le feu. Elles deviennent complices le temps d’élever leurs enfants.

♦ Après quelques jours le déplacement trop tôt affecte un des loupiots, Lemmy, qui se retrouve sous l'emprise d'une forte fièvre incontrôlable. Moon' n'a d'autre choix que d'intervenir du mieux qu'elle le peut et elle doit donc se résigner à renouer des liens qu'elle aurait préférer oublier. Elle appelle, hurle son nom et très vite, Wheatcoat apparaît. Le temps n'est pas aux retrouvailles, mais à la panique.


" « Wheatcoat ! Lem-- »

« Ahh, je vois que tu ne pouvais plus te lasser de moi ~ »

« TAIS TOI ! Lemmy est souffrant ! Va chercher un Guérisseur ! »

« Quoi, mais-- »

« DÉPÊCHE ! hurle-t-elle en montrant les crocs. » "


Wheat', alarmé, va rapidement chercher un Guérisseur dans le clan Inaria afin d'aider son marmot à survivre. Toutefois, le temps vient à jouer contre eux et au moment même où le Guérisseur fait son entré, Lemmy est déjà dans les bras de la faucheuse alors que son coeur fait un arrêt. Il devient dès lors témoin de La Mort elle-même. Heureusement, le Guérisseur parviens à le ramener à la vie, du moins c'est ce qu'il affirme. La famille entière est complètement sous le choc de cet événement et les petits en deviennent surprotégés durant les prochains mois. Le louveteau blond reprend tranquillement le court de sa vie, forcer au repos plus qu'à autre chose, mais... Sa résurrection ne sera pas sans conséquences.

♦ Confiné pendant quelques semaines dans la tanière afin de reprendre des forces, Lemmy peut de nouveau sortir. Timide, il l’est devenu davantage après toutes journées au petit soin de sa mère ainsi que du Guérisseur, Lem’ s’obstine donc à rester en retrait tout près du terrier. Victus quant à lui, se plaît déjà à clamer ses louanges aux autres louveteaux et même a aller jusqu’à nouer des liens très fort avec leur père qui se retrouve mêlé à la vie de ses enfants, malgré les réticences de son ex-compagne. Lemmy, par contre, ne savoure nullement les blagues vaseuses de Wheatcoat et en vient rapidement à le trouver immature. Toutefois, il vit une relation serré avec Moonstreaks avec qui il partage un même semblant d’opinions.

♦ Âgé de six mois, Victus entraîne rapidement son frère dans toutes sortes de magouilles ainsi que des jeux les plus inventifs les uns que les autres. Lemmy se voit presque obliger de répondre aux exigences de son Aîné, mais il le fait uniquement dans le but de plaire. Les deux louveteaux dont Victus apprécie à les surnommer Des Espions, font face à diverses ennemis, dont un papillon de nuit qui s’avère très coriace. L’imagination débordante du plus vieux finit par convaincre Lem’ de se concentrer plus sérieusement sur le jeu et d’y prendre réel plaisir. Toutefois plus celui-ci, plus Victus semble prendre davantage d’espace, faisant de l’ombre à Lemmy, ce que le Cadet n’apprécie pas. Tranquillement, l’égoïsme et le narcissisme de Victus fait surface et cela irrite Lem’ plus le temps progresse.

♦ Malgré leur bonne entente diminuant à vue d’œil, Victus et Lemmy grandissent et se font deux copains Blackbloods, Lufia et Llancelot. Vic’ est le premier à se hisser sur le podium en poussant Lance qui s’y tient presque sur la pointe des pattes, mais sans s’en soucier. Lem’ commence à mépriser son frère au point où il devient littéralement jaloux de lui. Non pas pour sa personnalité, mais pour tout ce qu’il arrive obtenir avec un caractère aussi horrible. Lemmy se rapproche donc davantage de Llancelot et de Lufia alors qu'il mets une distance entre lui et Victus. Tous ensemble, ils forment la Bande des Aventuriers, un groupe qui fait les quatre cents coups, qui plaît à certains, et d'autres en développent une aversion.


An -1
♦ Atteignant sa première année, Lemmy ressent un attachement envers Lufia. Cet attachement, lui remplit la tête de questions, mais ce n’est que légèrement plus tard qu’il réalise réellement ses sentiments envers la sœur de Lance. Il en pince pour la petite louve ébène. Il ne déclare pas sa flamme, mais va s’ouvrir à Llancelot afin de trouver conseils et de se délivrer de son secret. C’est également durant cet aveu que les conséquences de sa rencontre avec la mort, font surface. Lorsqu’il arrive devant le louvard brun, Lemmy n’arrive plus à se souvenir du prénom de Llancelot, ni même celui de Lufia, ni même tous les autres prénoms, y comprit le sien. Lance, par déduction, parviens cependant à comprendre ce que tente de lui avouer son ami, mais dans la panique de Lemmy qui s’enfuit, il ne peut placer un mot. Le louvard blond tente de trouver sa mère, mais rien à faire. Celle-ci est introuvable depuis des jours et donc, il s’abandonne sous la cime d’un arbre, haletant. Il tente de se concentrer, mais son cœur battant contre ses tempes l’empêche de réfléchir. Il finit par s’écrouler contre le sol et inspire profondément. Un fragment de souvenirs lui revient alors à l’esprit, mais Lemmy reste bouleversé de cet épisode de sa vie.

♦ Une vérité choquante éclate au grand jour. Moonstreaks a une nouvelle liaison avec un nouveau Loup de la meute. Elle évitait ses enfants au premier abord, mais quand son ventre arrondi s’est fait plus voyant, elle a décidée de continuer sa grossesse et d’accoucher en retrait, reclus de tous. Cependant, la nouvelle a rapidement fait son chemin et Moon’ savait pertinament qu’elle ne pouvait sceller les lèvres de tous les membres de la meute. L’évènement s’ébruite donc jusqu’aux oreilles de ses deux premiers enfants ainsi que Wheatcoat, son ex-compagnon. Victus s’en trouve insulté et dégoûté et il se met aussitôt du côté de son père qui en est, visiblement, démoraliser et vexé. Lemmy, quant à lui, décide de rester quand même fidèle à sa mère. Leurs deux avis diamétralement opposer, comme toujours, mais sur un enjeu différent, Lem’ et Vic’ entre dans un immense conflit.

♦ Peu de temps après la mise à bas, Moonstreaks s’éteint causer par un caillot sanguin au cerveau. L’accouchement a été trop difficile et la pauvre louve en était épuisée, affaiblit, son corps n’a donc pas su tenir le choc. Les petits sont confiés aux nourrices sous l’œil menaçant de Victus. Lemmy est complètement désemparé par le décès soudain de sa mère. Il se sent délaissé, seul. Il a perdue une précieuse amie, une confidente, sa génitrice. Vic’, lui, ne semble pas toucher pour le moins du monde et plus les jours avancent plus cela irrite Lemmy. Pour Wheatcoat ce fut comme si on arrachait une page de sa triste existence. Le Direwolf se recroqueville donc en se plaignant de plus de plus de son sort. La louvard blond sent la tension monté.

♦ Avec toute cette pression sur les épaules, on finit soit par s’écrouler, soit par la projeter plus loin. Lemmy cède au deuxième choix. Il n’a plus envie d’entendre les plaintes des autres alors que sa mère s’est tant battue pour eux. Il va voir Wheatcoat, lui qui se morfond sur son sort et une joute verbale s'en suit, mais ne dure que brièvement. Lemmy se jette sur le Direwolf qui n’ose pas prendre la défensive sur son propre fils. Ses crocs déchirent la chair de son propre père et le sang se mets à couler. La gorge lacérer, Wheatcoat se retrouve sur un seuil dangereux. Lemmy s’arrête donc et réalise ce qu’il a commis, mais le mal est déjà fait. Décidant de ne plus reculer, le louvard blond ne peut que s’hérisser davantage avant de tourner les talons. Sur son chemin, il prévient des Guérisseurs de la bagarre et leur désigne l’endroit où se trouve Wheatcoat. Après tout, Lemmy a toujours aussi grand cœur.

♦ Rapidement, Victus a vent de l’altercation de Wheatcoat et Lemmy et malgré tous les efforts de son père pour tenter de lui expliquer la situation, Vic’ refuse de donner le bénéfice du doute à son Cadet. La discorde entre les deux frères mets définitivement fin à leur relation. Cependant, Lemmy n’entend pas à en rester là sans en démordre. Comme la voix des mots ne semblent plus la solution et la colère devenant un sentiment envahissant, Lemmy claque et referme sa mâchoire contre la nuque de Victus. Un combat violent éclate dans la clairière. Le sang et la poussière se mélange, les blessures s’accumulent, mais Vic’, trop confiant, perd le dessus et se retrouve sous les pattes et les crocs de son Cadet. Adrénaline et Rage causant un cocktail dangereux, Lemmy raie la gorge de son Aîné tout comme il l’a fait pour Wheatcoat. Puis, l’ambiance redescend et la fatigue prend le dessus. Lem’ ressort victorieux de ce combat et quitte l’endroit sans hésiter, laissant Victus dans un état de semi-conscience.


" « La mort, tu ne la mérites même pas, Victus… »

« Traître… Tu es comme… Elle… » "


C’est Wheatcoat qui croise le chemin de Lemmy et découvre le macabre spectacle. Victus jure de se venger. Pour ce qui est de Lem’… Est-ce la Jalousie ou la simple Justice qui justifie son acte ?

♦Le départ pour les Destinés Élites est arrivé et donc, suivant la tradition, Lance et Lufia ainsi que les Blackbloods de même saison, doivent partir pour le Camp des Deux-Pattes. Lemmy reste attentif au mouvement qui se crée quant à ce grand événement. Le sentiment de solitude l’emporte sur tout. Lemmy se fait discret et décide alors de les suivre, de très près.

♦ Le Direwolf suit, sans trop de problème la piste des Blackbloods, l’endurance et la force de ses pattes l’aidant à avancer. Lemmy s’arrête dès qu’il repère l’odeur du camp. Il reste très loin de celui-ci, en lisière de forêt et essaie d’épier du mieux qu’il peut durant la nuit. Il cherche un moyen d’attirer l’attention de Lance. Il y parvient un bon soir alors qu’il risque de dévoiler sa présence. Lance et lui ont enfin une discussion et le Direwolf déballe tout ses maux au Blackblood. Malheureusement, le louvard brun ne peut rien faire pour l’aider. Lemmy reste deux jour de plus en lisière du clan, mais se sentant menacé et voyant qu’il n’est que nuisance pour l’entraînement de son ami, il décide de rentrer en terre Inarien.

♦ Les relations de Lemmy avec le reste de sa famille deviennent très tendues. Il décide de trier ses pensés en faisant une balade dans le bois, mais rencontre un Ourson et la mère derrière le petit. Il se retrouve malgré lui, confronter à la femelle Ourse et il aura beau tout dire, qu’il était au mauvais endroit au mauvais moment, elle refuse d’entendre raison. Lemmy finit par le prendre comme un défi, mais il se ramasse très vite au tapis dans un combat perdu d’avance. C’est Wheatcoat qui vient le sauver d’une mort certaine. Il se voue corps et âme à blesser l’Ourse et celle-ci tourne les talons seulement lorsque tout deux se retrouvent à terre, n’étant plus une menace. Malheureusement, Wheat’ s’est littéralement sacrifié, il ne survit pas à la courte bataille en plus de porter encore les plaies que lui a causées son fils. Il profite de ses derniers mots pour pardonner à Lemmy de l’avoir cicatrisé. Victus assiste à la scène et en devient fou de rage.


An 0
♦ La haine de Victus finit par le pousser au-dessus de ses limites et il décide de prend les moyens afin d’entamer sa dite Vengeance. Il décide de sacrifier son bien-être à Inaria en éliminant Lemmy, du moins, c’est ce qu’il a en tête. Bien vite, ses méninges se mettent en branlent, mais surchauffe bien vite face aux images que son plan lui octroie et donc, il fonce tête baissée. Lemmy a vu, il se rue sur lui sans avertissement. Une seconde bataille entre frères s’engage sous les yeux ahuris d’autres loups qui décident d’aller chercher de l’aide plutôt que d’intervenir. Vic’ puise dans toute son énergie afin de mettre à terre Lemmy. Victus domine le combat en son ensemble et il en sort victorieux. Toutefois, il n’a pas l’occasion de donner le coup de grâce que des Inariens interviennent. L’acte de Victus est jugé rapidement et ont le chasse de la meute, mais il s’en ira qu’avec le sourire. (Plus tard, il rejoindra un groupe de Timberwolves et il en devient même l’Alpha. Toutefois, sa meute succombe à la tyrannie d’Alteron et se mêle à ses membres en outre passant les questions.) . Lem’ met de longues semaines avant de se rétablir.

♦ De nouveau sur pied, Lemmy peut assister au retour des Élites qui sont accueillies dans une grande fête. Le louvard blond tente de se faire un chemin dans la mêlée de loups qui s’accumulent autour des nouveaux Élites, mais, du coin de l’œil, il voit Lufia mettre rapidement les voiles. Après un moment d’hésitation, il décide de la suivre. Lorsque la Blackblood s’arrête dans une maigre clairière, il décide d’aller la rejoindre et de la félicité. Toutefois, Lufia n’est plus la même. Elle se montre acide et amère envers lui alors que Lemmy ne peut qu’afficher la surprise, puis le malaise sur ses traits. La conversation s’envenime davantage, mais s’arrête lorsqu’un nouveau Blackblood fait son entré, Jaxyl. Celui-ci s’avance vers Lufia, afin de lui faire une accolade amoureuse. Lemmy se fige. Le pauvre reste sans voix quelques secondes, avant qu’un des deux parties daigne quitter l’endroit. Jaxyl et Lufia franchissent les frontières Inariennes et disparaissent derrière les derniers arbres. Dans une sombre amertume et le Cœur Lourd, Lemmy ne peut que tenter de se consoler. De toute façon, les mélanges Direwolves et Blackbloods sont mal vues et même interdits, non ?

♦ Vadrouillant sur le territoire comme à son habitude, Lemmy en vient presque à oublier Llancelot qu’il n’a toujours pas revu. C’est donc, Jaildream, le nouvel Élite qui vient à lui. Celui-ci apperçoit rapidement l’air abattu de son ami et la rencontre tourne vers un ensemble de questions. Lemmy les esquive toutes et évite de raconter quoique se soit. Jail’ s’offusque et pour la première fois de sa vie, Lem’ est en proie à la colère de son ami qui le renverse sur le dos en demandant des explications. Toutefois, malgré le sentiment qui habite Jaildream, Lem’ reste muet. Le louvard blond se relève pour vainement s’éloigner de Jay laissant leur différent sur une note de suspense.

♦ Quelques jours plus tard, ils se réconcilient. Lemmy finit par tout dire, concernant Lufia, à L’ex-Llancelot en ajoutant qu’il la suspecte d’avoir quitté Inaria pour vivre avec son nouvel amant, Jaxyl. Jaildream n’en semble pas étonner et encourage son ami. En rigolant, Lemmy annonce à Jay qu’il s’est déniché un nom de Blackblood, juste pour rire.


" « Wornheart, pour Cœur Porté, ou Cœur Lourd.» annonça fièrement Lemmy.

« Wormheart ? Quel rapport y-a-t-il avec un cœur et un ver-de-terre ? » demanda Jaildream, perplexe. "


Lem’, offusqué, répète son nom une seconde fois. Par contre, de ce malentendu naît le surnom du nouveau Wornheart, Wurm. Et dont seulement JD peut se servir.

♦ Paressant au soleil, Wornheart entend des bribes de conversations qui laisse sous entendre qu’un conflit a éclaté. Il se lève et se hâte sur le lieu en suivant les autres Direwolves qui osent s’y présenter. Worn’ se présente juste à temps pour voir le crime sous ses yeux. Couchée sur le sol, Swiftkill, la Capitaine des Élites, subit une accusation sans possibilité de s’expliquer. Whitewind prend rapidement sa décision. Elle bannit tous les Élites, qu’elle rebaptise Blackbloods, de son territoire. Wornheart se tait, mais, intérieurement, il trouve la situation injuste et décide de prendre le partit des dits, Blackbloods.

♦ Une fois le départ annoncé, il se fait discret et suit le petit groupe, terminant la longue ligne de loups bannis. Il ne sait combien de temps il va marcher, ni même s’il va survivre, mais il sait qu’il a pris la bonne décision. Quitter Inaria, c’était comme quitter ce qu’il avait jadis vécu, les bons côtés comme les mauvais et ainsi, il se permettait de tourner la page et de recommencer à zéro. Wornheart se tourne une dernière fois pour admirer le paysage d’Inaria qui disparaît tranquillement au loin, au rythme de ses pas. C’est à ce moment que JD le remarque, tout en fin de ligne. Jaildream le rejoins et Wurm se permets de lui annoncer comment il a trouvé injuste le choix de Whitewind et que c’est donc pourquoi il a décidé de suivre le groupe. Jay s’en trouve touché et ne peut que faire savoir à Wornheart combien il est heureux d’avoir un ami si loyal. Tous les deux, ils continuent donc la marche, suivant docilement le reste de l’Assemblé.

♦ Quelques jours plus tard, à bout de force, d’énergie, affamés et assoiffés, ils arrivent enfin à l'Oasis, l'ancien point où s'arrêtaient les Élites avant d'aller au Camp des Bipèdes. Swiftkill, destinée à être l’Alpha de cette nouvelle meute, marque le territoire et ainsi, cet endroit devient la propriété des Blackbloods. Bientôt, on se fait aux alentours, aux proies, aux caches et aux cavernes. Puis on commence à bâtir une nouvelle vie, une nouvelle ère.

♦ Jaildream est empreint a plusieurs problèmes récurrent avec de vieux ennemis. Wornheart se tient au courant de ses allées-retour et laisse silencieusement savoir à son meilleur ami que s’il a besoin de quoique se soit, il est là. Toutefois, Worn’ n’ose pas s’y glisser le museau sans en avoir l’accord de JD. Et donc, plus tard, le loup blond se contente d’assiste au départ de Jay en compagnie d’Esprit Renard afin de retourner régler le problème une fois pour toute. Tous deux se dirigent vers le Camp des Bipèdes sous l’œil attentif de Wornheart qui se contentera d’attendre leur retour. Un retour qui ne viendra pas.


An 1
♦ JD n’est pas revenu. Il n’a jamais donné signe de vie quelconque. Wornheart s’inquiète depuis déjà bien longtemps, mais il n’avait encore jamais eu l’occasion de pouvoir partir à sa recherche. Il se sert donc de son rang de Messager comme prétexte, peu subtile, mais on le laisse partir à la poursuite de son meilleur ami avec un délai de quatre saisons. Il cherche des indices quant à une piste, puis une fois celle-ci repérée, il se mets en route. S’en suit un long et périlleux voyage semé d’embûches.

♦ Au bout de seulement quelques jours, son déficit de la mémoire refait surface et l’ex-Lemmy se perd. Rageant contre lui-même, il essaie par tous les moyens de reprendre le contrôle et creuse dans son subconscient afin de trouver le bon souvenir. Le but de son voyage lui est désormais inconnu et même l’endroit où il se trouve. Il panique, puis se mets en colère. La nuit tombe et Wurm est laissé à lui-même au beau milieu du désert. Soudainement, une créature étrange fait son apparition. Un renard, mais avec, de très grandes oreilles. Wornheart reste longtemps sur ses gardes, chassant même l’intrus à plusieurs, mais la petite bête insiste. Le loup blond perd patience. Il dit s’appeler Vega et être un Renard des Sables, un fennec. Celui-ci, malgré les réticences de Wurm, veut l’aider en lui apprenant l’air d’être Zen et ainsi, parvenir à se concentrer afin de retrouver ce qu’il a perdu. Vega devient en quelque sorte le guide Spirituel de Wornheart qui, n’ayant d’autres solutions, décide d’écouter les enseignements du renard. Les résultats laissent le Direwolf dans la surprise. Il se trouve soulager de bien des maux et parvient, au bout de deux jours, à retrouver son fragment de souvenir perdu. Toutefois, Vega disparut le soir précédent, sans laisser de trace. Worn’ reprend donc la route, sans oublier combien la présence de Vega en était étrange et mystérieuse.

♦ Au bout de quelques jours, Wurm arrête à une première destination qu’est le Camp des Bipèdes. Il reste encore à bonne distance de l’endroit, en lisière de forêt, mais essaie de chercher de son mieux des indices concernant le passage de Jaildream et d’Essri. Ne trouvant rien, il opte plutôt de se concentrer à écouter. En entendant des Pies discutées, Worn’ y découvre que la piste bifurque brusquement dans une autre direction. Elle le guide jusqu’à une falaise où tout s’arrête. Wornheart en est déçu, mais refuse de croire que c’est la fin tant qu’il n’aura pas lui-même retrouvé le corps ou même les ossements de son ami. Il poursuit sa route.

♦ La piste de JD s’arrête dans un territoire glacé. Wornheart tente d’y pénétrer, mais il est surpris par une tempête qu’il ne peut supporter. Malgré son entêtement, Wurm ne trouve rien au sujet de Jaildream. Il décide donc, à contrecœur, de retourner en territoire Blackblood.


An 2
♦ Wornheart est revenu en territoire Blackblood plus tôt que prévu, ne voulant pas perdre sa place au sein du clan. Il continue ses activités, malgré que la disparation de JD continue de le perturber. Il prend en main son rôle de Messager et effectue plusieurs boulots de suite afin de se brouiller l’esprit et de ne pas avoir le temps de réfléchir a autre chose. Il devient rapidement un Messager prospère au sein de la meute et parvient à exécuter son travail aussi bien que la célèbre Nightrun.

♦ Vadrouillant sur le territoire du désert, Wurm revoit enfin Jaildream. Il ne peut en croire ses yeux ! Les retrouvailles sont remplit de joie, mais de courte durée. Le loup blond fait la rencontre de Cassiel, un loup polaire et l’acolyte de JD. Puis, le Blackblood lui demande de tout lui raconter. Wornheart n’hésite pas une seconde et lui dit tout ce qu’il sait. Tous les trois décident de rentrer ensemble à L’Oasis.


An 3
De retour à l'Oasis, Wornheart et Jaildream se remémorent certains vieux souvenirs. Plusieurs proches leur manquent alors que d'autres, moins. Worn' pense à Lufia ainsi qu'à Éléna, mais également à son frère Victus qu'il n'a pas revu depuis son bannissement. Le Direwolf s'est résigné à ne pas en vouloir à son Aîné, mais il craint de devoir recroiser les crocs avec lui si jamais il se revoit sachant que Victus a eu la ferme intention de le tuer. JD et Worm' revivent alors un vieux souvenir d'enfance concernant une chasse au papillon avant que tout deux s'évanouissent vers des chemins séparés. Wurm' se doute bien de ce que pense JD tandis que celui mets une fin à ses doutes en lui reparlant d'Esprit Renard. Il se demande si c'est normal de l'aimer encore et si un jour il sera capable d'aimer à nouveau. Wornheart lui dit qu'il peut bien continuer à aimer la renarde d'esprit et une autre personne avec le coeur. Il parvint à couper également son meilleur ami dans ses réflexions habituels en lui disant tout bonnement d'essayer avant de l'avouer impossible. JD finit par lui avouer qu'il est bien heureux de posséder Wornheart comme Meilleur Ami.

An 4
♦ Le Rituel des Blackbloods refait surface ! Malgré son non appartenance à la race, Wornheart est quand même accepté dans la compétition. Et comble du sort, il se retrouve face à face avec JD. Worm' ne peut que s'emballer face à ce combat retournant encore une fois dans son enfance avec le Blackblood brun. Les deux loups donnent un excellent spectacle tandis que le combat s'allonge de plus en plus. C'est Jaildream qui est proclamé vainqueur, mais Worm' reste bien heureux d'avoir pu tenir tête à l'esprit calculateur de son ami.

An 5
♦ Les journées sont très chargés à l'Oasis. Entre la perte de quelques membres et la visite de rescapés Inariens, Wornheart ne sait plus où donner de la tête et se concentre uniquement sur son travail de Messager. Il est d'ailleurs tellement emporter par son rang qu'il en oublie certains détails. En bordure de l'Oasis, il fait alors la rencontre de Ciaran, une des louveteaux de Sunshine et Chess', les deux Inariens ayant fuient la guerre. Wornheart se tourne plusieurs fois en ridicule étant maladroit et peu doué avec les enfants, mais la loupiotte semble l'apprécier tandis qu'il se glisse un peu dans la même fierté qu'elle face à ses parents. D'ailleurs, la mère vient rapidement se joindre à la petite conversation. En effet, après avoir fait découvert à Ciaran la flore du désert, notamment la fleur de Cactus, Sunshine vient se joindre à leur conversation et tous les deux ont seulement l’occasion de parler un peu de leur adaptation face à désert, surtout pour Chess, le loup arctique, avant que Sunshine et Ciaran ne lui fausse compagnie. C’est la naissance d’une relation d’amitié entre la loupiotte et le Messager.

♦ Les coups durs ne lâchant pas les Blackbloods. Des nouvelles pertes, une nouvelle fois. Les membres semblent de plus en plus à terre et cela n'aide pas à la dynamique du printemps habituel alors que des louveteaux se trimballent un peu partout. Wornheart croise la route de Coldsnap, une renarde de l'Oasis. Il a beaucoup d'estime pour elle sachant qu'elle a dû passée à travers de difficiles épreuves, dont le décès de Spearheart, sa soeur de coeur. En plus d'avoir une santé maintenant très fragile des suites de sa grossesse. Agissant de bon coeur, il décide de lui tenir compagnie voyant qu'elle ne suit pas les autres pour rentrer dans la caverne commune. Du mieux qu’il le peut, il tente de remonter le moral de la renarde en lui faisant clairement savoir qu’elle n’est pas seule dans sa situation et que si elle a besoin de quelque chose, il est là pour elle. C’est une des premières nuits agréables que vit Wornheart en compagnie de Coldsnap bien que l’atmosphère est chargée d’émotions. Leur discussion se termine par une marche dans le désert et démystifiée le mythe de Coldsnap concernant certains fantôme qui rôde dans les terres arides.

♦ C’est la descente dans un nouveau cauchemar. Wornheart croyait que ses problèmes de mémoires étaient bien derrière lui puisque depuis des saisons, il n’avait eu aucune perte de mémoire, mais le voilà qui se retrouve amnésique en plein désert. Ne pouvant ne serait-ce identifier un simple cactus ou même ce qu’il est, il est complètement perdu et laisser à lui-même alors qu’il s’efforce de comprendre sa situation. Heureusement, Chesshire, un des Guérisseurs de la meute passe par là et après quelques prises de bec avec le Direwolf blond et quelques solutions envisagées, mais rejetées, Chess le ramène à l’Oasis en espérant qu’un retour aux sources lui donnera un choc suffisamment grand pour que la mémoire lui revienne.

♦ À l’Oasis, Jaildream vient à leur rencontre et se voit blessé par le fait que Wornheart ne parvient pas à le reconnaître. Le Blackblood brun prend le relais étant lui-même Guérisseur et Chess les laisse travailler sur les souvenirs du Messager. La vue et le toucher n’ont aucun effet sur la mémoire de Worm, mais tout doucement les odeurs parviennent à lui faire retrouver des semblants de souvenirs jusqu’à ce que la mémoire lui revienne totalement. Wornheart obtient donc un semblant de traitement face à son problème de mémoire, du moins, son odorat lui permettra dorénavant de se retrouver lorsqu’il est avalé dans l’abîme.

♦ La plupart des Blackbloods ont quitté le territoire afin d’aller apporter leur aide à Inaria qui est en Guerre contre les Stonesclaws. Wornheart est un de ceux qui a décidé de rester à l’Oasis, étant plus attaché à ce bout de territoire qu’à la forêt de son enfance. Toutefois, tous était loin de se douter qu’une autre meute attendait patiemment que les rangs se vident pour passer à l’attaque, C’est durant la nuit qu’Alteron surprend l’Oasis et s’attaque à chacun des membres, osant tuer ceux qui ne se soumettent pas. La plupart des Anciens meurent donc lors de ce combat tandis les autres deviennent prisonniers. Wornheart revoit pour la première fois depuis ses saisons, Victus alors qu’il se fait blesser sévèrement à l’épaule par Shank avant d’être jeté dans la grotte avec tous les autres.

♦ Enfermés dans le Cœur de l’Oasis, dans des grottes séparés, l’épreuve est difficile physiquement et psychologiquement. Aucun blessé n’a droit à des soins et Wornheart en fait partit. Sa blessure à l’épaule est sévère, mais ce n’est pas ce qui l’inquiète. Marchant à travers la caverne, il retrouve Coldsnap en larmes et tente une nouvelle fois de lui remonter le moral, de la soutenir, du mieux qu’il le peut. Elle, elle s’inquiète de ses plaies. Elle tente de prendre des nouvelles de sa mère, Fairstep, mais Worm ne parvient pas à lui avouer qu’il l’a vue se faire sévèrement amocher avant d’être jetée avec les autres anciens.

♦ Wornheart continue ses recherches pour retrouver les membres qu’il considère comme sa famille et heureux, il tombe sur la petite Ciaran. Il prend immédiatement de ses nouvelles afin de savoir si elle est blessée ou si sa famille est blessée après que Cia’ est remarquée sa propre blessure à l’épaule. Ran avoue que sa mère n’est pas au plus haut de sa forme. Wornheart essaie de lui remonter un peu le moral, mais le sien est de plus en plus bas en voyant dans quelle situation la pauvre petite loupiotte se retrouve. Personne ne devrait avoir à subir ce genre de traitement et surtout les enfants comme elle. Chess, le père de Ciaran, est également introuvable. Prenant les devants, Worm demande à Ran de la ramener à sa mère afin que celui-ci puisse constater de lui-même son état. Il prend dès lors quelques nouvelles concernant Sunshine avant de lui proposer son aide pour retrouver Chesshire. Il quitte donc avec cette idée en tête de ramener le père à sa famille.

♦ Alteron conserva précieusement ses prisonniers jusqu’à ce que, par miracle, Sunshine et Ashblow qui étaient parvenu à fuir, ramène des renforts. Les Blackbloods reviennent et c’est maintenant la reprise du territoire, par la force. Wornheart se retrouve confronter contre son frère, Victus, une nouvelle fois. Sa blessure lui mets des bâtons dans les roues, mais il parvient encore une fois à avoir le dessus. Alteron perds la guerre et n’a d’autre choix que de retourner dans la jungle, la queue entre les jambes. Toutefois, l’Oasis est loin d’une victoire parfaite. Les pertes sont une nouvelle fois multiple et on y compte Fairstep ainsi que Bloodspill. La meute est déchirée.


An 6
♦ La rivière n’est plus asséchée et apporte donc un certain vent de fraîcheur et de nouveauté. La folie d’Alteron terminée, la meute tente tant bien que mal de se remettre de ses pertes tandis que d’autres ont quittés l’Oasis en Hiver An 5 pour se trouver un autre territoire plus sécuritaire. Dans cette petite troupe se trouve Coldsnap. Wornheart est bien attristé de la voir partir, mais il est déchiré entre quitter l’Oasis en quittant ainsi Ciaran et sa famille ainsi que JD ou en restant à l’Oasis et en oubliant Coldsnap. La réflexion est longue et pénible, mais il est trop attaché à l’Oasis et à ses habitants actuels pour oser quitter l’endroit, mais il songe à rendre tout de même visite à Cold.

♦ Tentant de prendre du repos et de profiter de l’eau revenue dans l’Oasis, Wornheart tombe sur un des frères de Ciaran, Chrysanthos. Il n’a jamais eu l’occasion de lui adresser la parole, mais l’envie le brûle de lui demander des nouvelles concernant la fille de Sunshine. Il s’avance donc pour d’abord se renseigner sur la condition du louvard, ainsi que sa famille sachant que tous essuie la mort du père, Chesshire. Puis, il est surpris d’apprendre que Chrono et Ciaran songent à quitter l’Oasis. Il ne demande pas de précision et donc apprend simplement qu’ils doivent quitter, car ils sont « blessés ». Wornheart décide d’élargir un peu sa relation avec le fils de Sunshine en s’intéressant un peu plus à lui. Il lui demande de l’information concernant sa condition sachant qu’il a des problèmes de santé depuis un bon moment déjà. Finalement, Chrys s’ouvre un peu plus au Direwolf blond et le Messager finit par lui demander gentiment de prendre soin de lui et qu’il fera tout en son pouvoir pour lui ramener la nourriture spéciale qu’il doit ingérer afin de soulager ses douleurs.

♦ Ciaran quite l’Oasis avec son frère, Chrono. Wornheart apprend la nouvelle trop tard pour lui donner l’occasion de lui dire un adieu et de lui souhaiter bonne chance. Il ne connaît pas les raisons de son départ et ne souhaite pas véritablement les connaître, mais il est inquiet pour la louve crème.


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Aeva
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MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Ven 31 Oct 2014, 03:16




Spoiler:
 

★ Nom : Dracène.


★ Surnom : Dra', Dada'.

★ Sexe : Femelle.

★ Race : Blackblood Direwolf à 95%.

★ Âge : An 7, 6 mois.

★ Clan et rang : Oasis Blackblood, jeune.

★ Famille :
Mega-Arbre Généalogique.
Fille de FairTreat et BrightWit. Soeur de Dahlée.
Nièce d'Ismaël, Elsa et Jill. Demi-nièce de Kimo et Korail. Petite fille de SteadFast et LightSpark, FireBlow et QuickFlight. Arrière petite-fille de BaneHowl et Dustfall, Keith et Sel ; Arrière-arrière-petite-nièce de JailDream; reliée à Pepper ; Huralis, Emeoth et Tamber ; BoltStrike, IdleOwl et Bree ; Ydrix, Yahlo et Yoniah. Plus loin aussi reliée à Rapier, Neil, Nohas et Nagash; Swiftkill et Bloodspill; Blade, Scythe, Claymore, Ascia, Kriss, Shank, Flyssa et Sickle ; Reicher et Regat ; Arsenic, Arrow, Spear, Cyanide, Calamité, Horreur, Malheur, Désastre ; Praise et Lathian. etc :I


★ Physique : 115 cm Plus tard, elle sera légèrement plus petite que sa mère. Loin d'être une petite souffreteuse, elle sera bâtie assez solidement. Son pelage se partage entre des nuances de brun un peu rouge, du orange tiré de sa mère ainsi qu'un doux beige. Ses deux yeux sont bleu-vert comme sa mère. Une chevelure douce et aérienne complète son visage, coupe assez courte recouvrant un côté de son visage. Elle est jolie, mais pas la plus féminine cependant. Néanmoins malgré ce physique agréable, Dracène aura avec les facteurs génétiques des Blackbloods, une Dystonie neurovégétative. Ainsi des hypotentions orthostatique pourraient la frapper, des syncopes, des crises d'anxiété ou de panique par périodes, un dérèglement du sommeil et des syncopes en cas de trop grande excitation émotionnelle (sentiments, anxiété, panique, immense tristesse). Mais grâce à une bonne endurance, cette maladie ne devrait moins encombrer sa vie de chasse, d'efforts et d'aventures.

★ Psychologie :
Indomptable ▬ Farouche ▬ Fière ▬ tendances Égoïste ▬ Charismatique ▬ tendances Distante ▬ Honnête
Dracène étant le terme désuet de la femelle du dragon, on peux apercevoir dans ses yeux la flamme qui reflète son âme. Pas de tout repos, vivre avec elle est une aventure. Indomptable, Dracène a énormément de mal avec la société, peut-être que cela se calmera avec le temps ? Si quelqu'un arrive à la retenir, c'est qu'elle y tiens beaucoup, c'est certain. Comme les ordres ont très peu d'impact sur elle, il vaut mieux jouer la carte de la finesse et de l'intelligence en agissant autrement avec elle, mais cela n'est pas simple. Farouche, elle a effectivement du mal à nouer des liens, ayant un peu peur des gens et fuit le plus souvent par soucis de facilité. Elle a aussi du mal avec le jeu de l'amour, se faire courtiser... c'est pas son trip. Fière, Dracène possède une grande fierté, mais surtout elle a beaucoup de mal à la mettre de côté. Reconnaissant très peu ses torts, quand une dispute éclatera, elle n'osera presque jamais revenir vers l'autre en premier, même si elle regrette. Un peu égoïste, Dracène peux parfois voir ses propres intérêts avant ceux des autres, même si elle jugule par contre très bien cette tendance, elle reste très peu partageuse, aussi bien matériellement qu’émotionnellement, cela fait d'elle une assez grande jalouse. Charismatique, grâce à sa fierté et à ses airs, ses yeux prénétrants, Dracène peux en imposer et aussi s'imposer assez vite. Elle déboussole parfois les autres, quelques soient leurs genres. Un peu distante, même si elle peux vite impressionner et attirer les gens, elle reste quelqu'un qui semble loin et inatteignable, même si cela est faux car en réalité elle est juste farouche et s'éloigne par facilité. Honnête, même si elle reconnait peu ses torts, elle fait souvent preuve de tact avec sa franchise et dit tout haut ce qui ne va pas, ce qu'elle ressent et ses sentiments, qualité rare de nos jours.
Aussi, Dracène semble avoir beaucoup d'étrangeté. Quelques semaines après sa naissance, la petite gagnera d'une maturité très étonnante. Bien que ne sachant encore réellement s'exprimer, ses mots maladroits pourront énoncer comme des vérités que seul un adulte expérimenté aurait pu savoir. En effet, dû à une circonstance étrange, elle naitra avec la vie de quelqu'un d'autre dans la tête, difficile pour elle de l'avouer cependant, elle ne parlera pas de ce "soucis" et préfèrera prétexter à certaines remarques une "impression" d'avoir vécu dix ans de plus, en rigolant un peu, puis elle fuira le plus souvent. Sigma lui expliquera que c'est sans doutes l'âme damnée de quelqu'un, vouée à l'aider et à lui éviter une catastrophe majeure dans sa vie. Dracène ne saura pas quoi lui en penser.

★ Histoire :

An 7

Printemps. ─ Naissance. Fille de Fairtreat et Brightwit anciennement Elias et Farah et soeur de Dahlée et adoptive de Pepeline. C'est une jeune Blackblood vive qui semble bien se battre dans le monde cruel qu'est le désert.
Été. ─ Dracène grandit doucement, se forgeant son caractère si particulier, les premiers signe de l'autre vie apparaissent doucement, sans qu'elle ne se rende compte de quoi il s'agit ni n'y fasse appel. Elle préfère grandir en compagnie de ses parents et ses soeurs, jouant avec elles.
Automne. ─ La saison débute, Dracène ne reconnait toujours pas le don qu'elle a, l'ignore. Elle continue sa vie tranquillement et dévellope un physique robuste, on lui découvre cependant ses hypotensions orthostatiques.
Hiver.


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Nix
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MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Ven 12 Déc 2014, 21:51


• Nom : Pepeline
• Surnom : Pepie, Pelie
• Sexe : Femelle
• Race : Timberwolf
• Âge : An 7, elle a 1 an
• Clan et rang : Oasis Blackblood, louveteau (va suivre la voie des guérisseurs)
• Famille : Famille inconnue. Elle a été adoptée par Brightwit, soeur adoptive de Dracène et Dahlée.

• Physique :


Pepeline n’est pas et ne sera jamais une grande louve, 80cm une fois adulte. Elle ne connait pas ses parents biologiques, elle ne pourra donc pas savoir d’où elle tient sa petite taille.
Elle possède une ossature fine et une musculature moyennement développée. Elle est rapide, mais pas plus que d’autres, mais par contre c’est une mauvaise sprinteuse, et elle est catastrophique au niveau de l’endurance. Elle se démarque au saut, elle peut sauter plutôt haut, mais en terme de longueur, peut faire mieux. C’est une mauvaise combattante, pour sûr, avec sa fine mâchoire et sa légèreté, elle est juste bonne à agacer son adversaire, mais elle ne fait pas mal.
Dotée d’une fourrure courte, elle s’adapte pourtant bien au climat de différentes régions –sauf bien sûr les climats extrêmes, comme le Grand Nord,... Mais cette légère épaisseur n’a jamais dérangé la jeune louve. Son pelage est une véritable palette de couleurs sable et ocre. Son dos, son front, le dessus de son museau, sa queue et une partie de ses pattes portent des couleurs marron-rouge claires, formant des rayures par endroit. Le reste est d’un doré terni et les parties internes de son corps, comme le ventre ou l’intérieur des pattes sont blanc cassé. Quelques tons roses viennent se mêler à cette panoplie de teintes.
Pepline porte sur la tête un sacré paquet de cheveux qui la désespèrent plus qu’autre chose. Elle a été aidée pour nouer les mèches les plus embêtantes à l’arrière de sa tête, mais toute seule, elle ne sait pas les attacher. Ils sont noir corbeau, très épais et envahissants. Pepie a appris à vivre avec, mais mis à part le côté esthétique, elle y voit d’avantage un inconvénient.
Ses yeux sont bleus clairs, mais sous sa tignasse, ils apparaissent sombre. Son museau est droit, quant à sa truffe, elle est bombée, sans angles apparents, et d’une couleur chocolat.


• Psychologie :
Discrète – Lunatique – Sérieuse – Impliquée – Peu émotive – Irritable – Disciplinée – Empathique – Nerveuse - Sévère

Que Pepeline travaille, qu’elle sorte se dégourdir les pattes ou même qu’elle graille un morceau, elle ne quittera jamais son air sérieux et ferme. Cette jeune louve n’aime pas s’écarter de ce qu’elle pense être le droit chemin, et l’humour la percute très peu. Elle blague très peu, mais il lui arrive de faire quelques remarques cyniques quand quelqu’un trouve à redire sur elle ou sur sa manière d’agir. Dans tout les cas, elle reste une dame disciplinée et toujours impliquée dans ses agissements, aussi ordinaires soient-ils.
Cette attitude d’élève modèle lui vaut quelques accrochages avec d’autres, surtout par sa grande psychorigidité. Assidue et attentive, le moindre mot peut être à ses oreilles une source abondante de savoir. Et selon elle, le savoir, c’est le pouvoir. Elle n’hésite pas à rabrouer d’autres loups, même plus vieux qu’elle en cas d’absentéisme ou d’un comportement qu’elle jugerait puérile.
Néanmoins, Pepie n’est pas une brute ou une sauvage pour autant. Le fait de vivre en meute a développé son empathie ainsi que sa manière de voir le monde. Sa conscience l’oblige à ne jamais laisser quelqu’un, de la meute ou non, à être en danger. Pepie ne peut pas non plus se résoudre à tuer –même si elle est plutôt faible- ou à nuire à la santé d’un autre loup. Elle sait que sa langue est bien pendue, mais sa nature l’empêchera de faire souffrir quelqu’un d’autre. Elle n’a aucune crainte de s’approcher d’un malade ou d’un blesser, la vue du sang la force à se montrer curieuse et aidante. Elle est surtout plus douce et patiente avec un souffrant qu’avec un autre.
Elle ose espérer qu’elle rejoindra le rang des guérisseurs, même si ce n’est pas à elle d’en décider. Elle n’a pas une mémoire plus impressionnantes que les autres, elle n’est pas non plus dotée d’une exceptionnelle habilitée, mais son bon sens la force à voir sa vie au sein de cette caste. Pepie espère surtout que cela lui permettra d’éviter le combat. Outre son empathie, c’est une grande trouillarde et une nerveuse. Elle n’est pas lâche –sa peur la paralysera l’empêchant de fuit face au danger- mais elle est terrorisée par l’inconnu. La mort notamment, elle évite ce sujet par n’importe quel moyen tant d’envisager son propre décès la terrifie.
Enfin, Pepie n’est pas le genre de loup à se faire remarquer et son ambition est très mesurée : tant qu’elle a un toit et de la nourriture, elle ne demande pas plus. Parfois, plongée dans ses pensées, ses traits se radoucissent et elle perd subitement son air sérieux. Lunatique, Pepie est aussi une grande rêveuse, pleine d’imagination, qui s’imagine tellement d’histoires. Elle est parfois naïve et même très crédule. Néanmoins, elle espère dépasser cette obstacle en apprenant encore plus et toujours auprès de sa meute. Les membres de l’Oasis sont pour elle... Un élixir de savoir intarissable.

₪ Pepie a peur de la grêle et des orages, mais la pluie ne l’effraie pas. Elle en a toujours conclut qu’elle avait dû vivre une mauvaise tempête dans son enfance.
₪ Elle se lime intentionnellement les griffes sur des pierres pour éviter de se blesser elle-même, elle ne fait confiance qu’en ses dents pour se défendre en cas de danger.
₪ Pepie a un très mauvais odorat, elle se limite à sa vue et à son ouïe, ainsi qu’au goût et au toucher pour distinguer des objets dangereux ou suspects.

• Histoire :
An 7 :
✿ Pepeline nait vers le début du printemps, unique survivante, bien que maigrichonne, d'une portée de trois. Faible et trop petite, sa mère craint pour sa survie. Elle la nourrie quelques temps, trop épuisée pour reprendre sa marche, mais perd vite patience et finit par la trainer aux abords d'un canyon où elle l'abandonna, ne voulant pas la voir mourir dans ses pattes.
✿ Ce sont des Blackbloods qui la retrouveront, paillant de faim, juste avant que les vautours de rappliquent. Dans le camp, elle est confiée à Farah, le temps de reprendre quelques rondeurs. En effet, cette dernière a récemment mis bas, donnant naissance à Dahlée et Dracène.
✿ Inaria s'est installé chez eux, ne chamboulant pas du tout la petite. Elle découvre les jeunes de sa génération et s'étonne d'être aussi petite, même avec des Inariens. Pepie commence a découvrir les avantages et inconvénients se mêlant à sa race.
☼ Les Inariens s'en vont, laissant toujours indifférente la petite.
❦ Voulant sortir faire une petite balade, la jeune louve tombe sur un bien étrange personnage répondant au nom d'Horace. Intriguée, mais surtout agacée par son comportement, elle se promet de le revoir pour lui remplir un peu la tête.
❄ L'hiver commence, rien d'anormal.

An 8 :
✿ Naissance d'une nouvelle portée pour Fairtreat et Brightwit. Pepeline est ravie de voir de nouveaux frères et sœurs, mais triste car Dracène et Dahlée se rendront bientôt au camp des hommes.


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Dixie
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MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Jeu 02 Avr 2015, 21:06




• Nom : Lagoon. [ Lagune ]
Spoiler:
 
• Surnom : Elle ne supporte pas les pseudonymes. Nommez là par son nom de Blackblood si vous ne voulez pas tâter de ses crocs.
• Sexe : Femelle.
• Race : Blackblood.
• Âge : An 0 || 8 ans bientôt.
• Clan et rang : Solitaire || Mercenaire. ( ► Blackblood || Chasseuse. )
• Famille : Fille de deux inconnus. Soeur aîné de Leafie. Elle avait deux fils , Tachi et Teetch , ils sont morts dévorés par des charognards. Maintenant , elle est la mère de Tess et Travis eu avec Steadfast.

• Physique : 120 cm.

Lagoon est un bon spécimen de Blackblood. Atteignant les 120 cm , elle fait partie des grandes dames de sa race. Son pelage est essentiellement rougeâtre avec des nuances de bruns et beiges. Son corps est musclé et nerveux , surtout au niveau des articulations , ses pattes , elles sont plutôt fines et fragiles mais excellente pour la course. Très peu féminine , elle ressemble plutôt à un petit mâle aux airs androgynes tellement son corps est trapu. Beaucoup l'ont cru pour un mâle , de loin , mais quand vous apercevez son regard céruléen , ses longs cils et ses fines jambes , tout malentendus disparaît.

• Psychologie : Bon-vivante - Téméraire - Gourmande - Directe - Belliqueuse - Garçon manqué - Éloquente - Aventureuse - Rustre - Émotive.
► Elle a une sainte horreur des rapaces.
► Elle ponctue souvent ses phrases d'un " Oï ! " ou " Yar ! ".

• Histoire :

An 0 ► Naissance de Lux avec sa sœur Leafie. Ses parents font partie des Blackbloods exclue par Whitewind. Sa naissance eut lieu quelque temps après leurs emménagement dans le Désert. Malgré le peu de nourriture et la chaleur ardente , elle réussit à survivre avec sa sœur et les autres louveteaux. Lux est une petite louve introverti , facilement manipulable et timide contrairement à Leafie qui est très extravertie , voir dévergondée.

An 1 ► Entrainement chez les hommes. Là-bas , elle subit les critiques des chiens et leurs racismes. Heureusement , son entraîneur réussit à l'apaiser. Ils sont plutôt complices , elle repartira avec deux tatouages et son nouveau nom qui illustre comment elle essaie d’être diplomate , plutôt que d'utiliser la force. Son entraîneur lui offre un beau bout de tissu bleu comme pour faire écho à ses yeux.

An 2 ► Elle est destinée à devenir Messagère ou Chasseuse mais le destin en décide autrement. Enceinte de celui qui devait être son compagnon , elle a du mal à suivre le convoi. Le père , par pur lâcheté du rôle de devenir père , l'abandonne et retourne à l'Oasis. Elle décide de se reposer avant de suivre les traces du convoi , elle se perd. Elle est recueillie par un loup errant qui lui offrira un toit et un peu d'eau. Malgré les discussions maladroites et le tempérament sévère de son hôte , ils apprennent à se connaitre et elle commence à avoir de l'attirance envers lui , bien qu'il soit bien plus âgé qu'elle. Elle fini par en oublier de rentrer et reste avec lui , les petits naissent sous les yeux plutôt inquiets du solitaire qui se questionnent pour la nourriture. Elle les nomme Tachi et Teetch comme le veut la tradition. Tragédie , quelques mois après leurs naissances , les petits meurent attaqués par des rapaces. C'est Rathian , le solitaire , qui les retrouve après avoir chassés les oiseaux. Le mental de Lux chute au plus bas et sa furie se déclenche , elle manque d'attaquer le solitaire. Celui-ci , par des mouvements phénoménaux arrive à la mettre K.O, elle fini par s'évanouir.

An 3 ► Lux ne se remet pas et a beaucoup maigri. Le solitaire tente tant bien que mal de lui faire remonter la pente mais la jeune louve fait la sourde oreille. Les nuits sont pleines de pleurs et de hurlements... Et par un excès d'agacement , Rathian vient à attaquer la louve pour la faire réagir prétextant que la furie avait été le seule moment où elle avait été une vraie combattante et non une loque ambulante. Lagoon , a moitié heureuse d'avoir susciter l'attention du mâle , lui demande si il peut l'endurcir.

An 6 ► Lagoon a considérablement changée. Beaucoup plus masculine dans sa pensée et ses mouvements , son corps s'est aussi mystifié , ses entraînements multiples jouant en sa faveur. Pour symboliser tout cela , elle attache son bout de tissu au niveau de sa tête. Rathian est fier , et vieillissant. Lagoon compte partir pour retrouver sa soeur , Rathian lui demande une dernière faveur. Le tuer. Le vieux loup avouant avoir peur de la vieillesse. En hiver , Lagoon revient aux bords de l'Oasis en tant qu'inconnue. Elle est plutôt surprise de voir l'Oasis aussi peuplée et reste à l'écart , elle offre ses services de chasseuses aux plus offrants. Prise sur le fait par l'un des gardes de l'Oasis , ses tatouages agissent comme une carte d'identité , le garde se relâche. En discutant avec lui , elle se tient aux nouvelles. Elle décide de ré-intégrer l'Oasis pour quelques mois en attendant de refaire le plein. Leafie n'est pas là , on lui apprend que celle-ci a disparue en même temps qu'elle.

An 7 ► Lagoon reste à l'Oasis et aide à la tache. Les naissances ont lieux et l'Oasis regorge de nouveaux-nés. Devant tout ces petits louveteaux , l’instinct maternelle de Lux refait surface et elle s'éloigne pour fondre en pleurs. Steadfast , le garde et nouveau Beta qui lui a permit de rester , lui offre un peu de réconfort avec son tempérament simplet. Sur un coup de tête , Lux lui demande si il n'aimerait pas être le père d'une portée fictive , puis qui se concrétisera.

An 8 ► Lagoon donne naissance à sa nouvelle portée , eu avec Steadfast. Elle songe fortement à les entraîner et refaire revivre Rathian , Tachi et Teetch à travers eux.


Relations |

• Leafie , sa soeur. Elles n'étaient pas spécialement proches et sa soudaine disparition ne lui a fait qu'une pique au cœur. Elle se demande parfois si Leafie , dans un élan de bonne volonté , ne s'est pas lancée à sa recherche.

Rathian , son entraîneur & amour secret. Il est mort en aimant ce qu'il faisait , vivre en ermite et critiquer. Elle est sur qu'il veille sur elle et ses nouveaux petits depuis les étoiles.

Tachi et Teetch. Elle regrette de toute son âme de pas avoir pu les sauver. Chaque nouveau né lui rappelle son erreur de jeunesse. Sujet délicat , c'est bien le seul débat qui l'a fait fondre en larmes jusqu'à redevenir une larve.

• FastSting , son premier amour. Avant elle lui pardonnerait son abandon et se contentait d'encaisser. Maintenant , la louve lui en veut à mort pour l'avoir laissé pourrir dans le désert. Elle compte bien le mettre en pièce si jamais elle le retrouve.

• Swiftkill, l'Ancienne Alpha. Elle lui voue toujours un aussi grand respect.

• Fireblow , le nouvel alpha. Elle est plutôt neutre à son égard et feint le respect. Il semble etre un bon alpha bien qu'elle n'ait pas encore vu le mâle à l'oeuvre.

• Steadfast , le Beta dans les deux sens du terme. Lagoon a une affection presque maternelle envers lui , elle le trouve lourd mais supportable.

• Tess & Travis , ses nouveaux enfants. Elle espère être une meilleure mère qu'avec son ancienne portée et a tendance à les sur-couver. Lagoon espère en faire de bon combattant pour que Rath-.. pardon Steadfast , soit fier. Un peu.



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Dixie
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• Rang : Chiot || Chienne de chasse || Petit Caid || Petit Loup Tigre || Petit Rêveur.

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• Amour: Chardon : ... ? | Peace : Euh... | Labrys : Ta mère. | Loriot : Ma mère ?! | Bastien : Zzzzz ...
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MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Jeu 02 Avr 2015, 21:08


• Nom : Tamber.
• Surnom : Tam-Tam ; Tammy ; Bergeuh' ( Osez pour voir. )
• Sexe : Femelle.
• Race : Pur Blackblood.
• Âge : Née à l'an 6 , elle a donc 2 ans.
• Clan et rang : Blackblood ; Guérisseuse.
• Famille : Fille de JD et Fei.
Soeur de Emeoth et Huralis , Demie-soeur de Vérité.
Petite fille de Shameless et Ruthless et Highpitch.
Liée adoptivement à NightRun , Fireblow , Greatlegs , Brightwit et Ismaël.

• Physique : 105 cm.

Comme ses frères , Tamber à héritée des colories de son père et n'a pas été touchée par l'albinisme. Elle porte une robe brune nuancée de plusieurs grandes taches claires et foncés et deux grandes rayures blanches qui tranche totalement le tableau. Son poitrail et son encolure est un peu plus développé que la moyenne et est recouvert d'une grosse masse de poils duveteuse. Tamber possède des iris bleutés qui vienne de sa défunte grande mère , Shameless. Elle en est fière , bien qu'elle n'est pas pu connaitre celle qui les lu a donner.


• Psychologie : Curieuse - Ronchonne - Facilement irritable - Altruiste - Rancunière - Illogique - Pacifique - Observatrice - Espiègle - Lache - Égoïste - Envieuse.


► Fasciné par l'étrange et l'inexplicable.

► Croit en les Esprits de La Terre et Dame Nature.

► Elle gonfle ses joues quand elle n'est pas en accord avec quelque chose.

► Elle hait qu'on appuie sur le fait qu'elle n'ait pas de tatouages.

► Tamber à horreur de la violence. Son corps plutôt frêle et ses petites pattes pour une Blackblood l'a rend presque inapte au combat. En cas de combat , elle fuiera ou se cachera derrière plus gros qu'elle.

• Histoire :

An 6 : Tamber naît à l'Oasis avec deux frères de portée Huralis & Emeoth. Devant l'intelligence et l'éloquence de ses frères , elle se sent exclue de la famille. Elle fait la rencontre du fils de Riptide avec qui , elle commencera a explorer un peu. Quelques mois après , Tamber disparaît du jour au lendemain. Sans en avoir prévenu ses frères. Certains croient à un kidnapping , d'autres la croient morte. D'après son père , elle aurait été confié à quelques un de ses amis , inconnus de la famille. Les amis en question , sont un couple de loups avides de savoir et sans louveteaux. En bon age déjà , la femelle se révèle stérile. Ils encadrent alors la petite et l'éduquent comme telle. D'abord réticente , elle s'habitue et commence à leurs considérer comme une deuxième famille. Avec eux , elle apprendra l'art de la médecine et les croyances animales.


An 7 : Vers la fin de l'hiver , quand les jeunes Blackblood reviennent au Désert. Tamber refait son apparition , aussi soudainement que lors qu'elle était partie. Désireuse de revenir vivre avec eux , elle les suit , tente de ré-intégrer le clan et veut embrasser une carrière de guérisseuse.


• Relations :

JD , son père. [ ... ] - " Elle lui en veut de l'avoir obliger à quitter sa famille pour parfaire ses connaissances. D'autant plus , qu'il aurait lui-aussi disparu à ce jour. Par simple caprice , elle se refuse de lui pardonner. "

Fei , sa mère. [ ♥ ♥ ♥ ] - " Tamber est impatiente de la revoir , elle et son pelage de neige. Elle croit même avoir trouver un remède a son albinisme et son ouïe défaillante. Avec tous ce qu'elle a apprit , elle pense trouver ! "

Emeoth & Huralis , ses frères. [ ♥ / + + ] - " Elle a hâte de les revoir eux aussi. Voir comment ils ont grandit et apprit. "

Sylefaon , le fils de Riptide. [ ... / + ] - " Elle a un vague souvenir de lui. Un pelage sombre et beaucoup de bonne humeur ! Elle espère qu'il va bien. "



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Daga
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• Rang : Chasseuse - Prisionnier - Bêta & Force spéciale - Citoyen - Guérisseur - Jeune - Jeune

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MessageSujet: Re: Figurants des Blackbloods   Lun 04 Mai 2015, 17:40


• Nom : DeftPaws, Gary de son nom de naissance.
• Surnom : Gary souvent.
• Sexe : Mâle
• Race : 100% Blackblood
• Âge : Né en l'an 3, donc 4 ans.
• Clan et rang : à l'Oasis, en tant qu'éclaireur.
• Famille : Un père Blackblood et une mère Direwolf.
Cousin éloigné de NightRun (donc de Saskia, Syfaleon et Soupir)

• Physique : 
Taille : 109 cm.
Allure : DeftPaws n'étant pas immense, il possède tout de même une carrure digne d'un Blackblood. Sa démarche en est donc affectée. Il assume une moyenne entre vitesse et endurance, ne cherchant pas à être le meilleur. Il n'est pas aussi svelte que sa cousine, et légèrement plus lourd que la moyenne. Cela ne l'empêche pas de placer avec délicatesse ses pattes, depuis qu'il les utilise davantage. Il pose donc avec finesse son poids sur le sol, le rendant discret. Ainsi il marche tranquillement, sans soulever la poussière, ce qui fait de lui un être paisible. De son regard brun chaleureux, DeftPaws a toujours une lueur de bienveillance.
Fourrure : Une tache sombre dans le paysage. D'un noir d'ébène, il prend quelques reflets bleutés au Soleil. Il possède des marques plus claires, grises, dont les formes sont en écho de celle de NightRun. Il a quelques points noirs sur sa fourrure. Sa chevelure est dense et tient parfaitement en place, couvrant ses yeux d'une lumière directe. Ses gros sourcils noirs lui permettent un visage des plus expressifs.


• Psychologie : DeftPaws est ce qu'on appelle un loup sincère. Depuis sa plus tendre enfance il a toujours cherché à mieux comprendre les autres, se mettant ainsi un peu de côté. Il tente toujours de se donner pour ceux qui l'entourent. Attachant et de bonne discussion, il est très production en questions-réponses plus ou moins absurdes. Il aime réfléchir à beaucoup de choses à la fois, ce qui peut l'emporter dans un tourbillon complexe dans lequel il va lui-même se perdre. DeftPaws s'attache vite aux autres et tente donc de ne jamais les décevoir. Il est très imaginatif et peut perdre son côté réfléchit pour redevenir un enfant, en faisant les bêtises qui vont avec. Il a beau tenter de montrer que tout va toujours pour le mieux, il reste en grand sensible. Il s'attacherait peut-être un peu trop vite, et n'oublie jamais. Certes, c'est une bonne oreille qui vous écoutra, mais il lui arrive de passer à côté de l'essentiel. Grand romantique dans l'âme, il n'est pas du genre à bousculer les femelles, et croit en l'unique grand amour. Enfin, DeftPaws est très adroit, et son éloquence en est des plus habiles. Grand observateur, il apprend donc plutôt rapidement. C'est un loup attachant qui par moment pense un peu trop.

• En quelques mots : +/ Sincère – Fidèle – Réfléchit – Attachant – Fleur bleue.
-/ Manque de confiance en lui – Peu attentif – Enfantin – Fragile.

• Histoire :
An 3 Naissance de Gary, il est l'unique louveteau de la portée.
An 4 Il part en entraînement chez les Hommes. C'est Mesoke qui le prend sous son aile, au vu de la ressemblance avec NightRun, l'humaine décide donc de l'entraîner. Elle le nomme « Gaagii » signifiant « corneille ». Le jeune loup apprend rapidement son nom humain puisqu'il sonne presque de pair avec son nom de naissance. Gary tente de faire de son mieux, mais avec son système immunitaire faible, il ne participe qu'à peu d'exercices. Cependant, il observe les humains, et apprend d'eux, notamment de leur utilisation de leurs antérieurs. Gary essaye de tenir des choses entre ses pattes, et développe ainsi une certaine habilité de ses 'doigts'. Il approfondit également sa voix, et chante souvent en cœur avec son entraîneuse. Il participe tout de même à la chasse au mammouth, plus en retrait, et fait preuve de pure loyauté auprès de Mesoke.
An 5 Il rentre à l'Oasis avec un tatouage bleu, signe de fidélité. La forme ressemble à une note de musique étirée, en lien avec sa voix mélodieuse. DeftPaws signifie « pattes habiles », au vu de l'utilisation qu'il fait de celles-ci à force d'avoir observé les bipèdes. Au printemps, l'Oasis est pris d'assaux par Alteron. Il tente de protéger à tous prix sa meute, mais son jeune âge le rend encore maladroit et dépourvu face aux guerriers d'Alteron. Une fois la paix revenue, DeftPaws se questionne énormément sur son utilité auprès de la meute et la sécurité de celle-ci. Il décide de partir, non pas en suivant les loups qui finiront dans le Vallon, mais se forger une expérience du monde, en solitaire.
An 6 DeftPaws rencontre de nombreuses difficultés, mais il survit. Il apprend, se forge par lui-même.
An 7 Il finit par entendre la mort de NightRun, qu'il considérait comme sa famille restante, il décide de rentrer à l'Oasis. Il croise alors la portée de celle-ci ainsi que Riptide, qu'il avait en grande admiration. Celui-ci meurt à son tour, DeftPaws en est affecté, et décide de devenir éclaireur, espérant aider au mieux à meute après avoir appris de nombreuses choses dans son année de solitude.

• Particularités :
→ Il possède une oreille presque absolue ce qui lui donne une voix juste et une capacité à entendre de très loin.
→ Son système immunitaire est plus fragile que la moyenne le rendant prompt à attraper des infections rapidement.
→ Il se fatigue plus vite, mais ne le montre jamais.
→ Possède une très grande mémoire (précise).
→ Chante beaucoup.
→ Est très habile de ses pattes, et donc arrive à attraper des petites objets avec celle-ci, ses pouces sont plus développés.
→ Se 'recoiffe' souvent.
→ A des expressions précises pour des situations précises (est plutôt expressif en fait).

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